슈퍼센트 | SUPERCENT
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광고 및 난이도 조정을 통한 Snake Clash 수익 개선 액션 도출

프로젝트 소개

Supercent의 하이퍼캐주얼 게임 Snake Clash의 인게임 행동 로그를 기반으로, 광고 노출 타이밍과 난이도 조정이 광고 수익에 미치는 영향을 정량적으로 분석하고 수익 개선 액션을 도출하는 것을 목표로 했습니다.

기존의 고정된 강제광고 등장 시점, 단일 보상광고 제안 조건, 균일 난이도 정책에서 벗어나, 유저의 라운드별 플레이 상태(보스 근접도·사망 시각·광고 수락 이력)를 세밀하게 파악함으로써 "언제, 어떤 유저에게, 어떤 방식으로" 광고를 제안하는 것이 수익과 유저 경험 모두에 유리한지를 규명하고자 했습니다.

나아가 시뮬레이션을 통해 각 액션의 기대 효과를 수치로 제시함으로써, 분석 결과가 실제 게임 정책 결정에 바로 활용될 수 있도록 했습니다.


세부 목표:
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1. 강제광고 등장 시점에 따른 수익 분석
    1-1. 이탈 지표 정의 및 분석 방향 설정
    1-2. A/B 테스트 사후 분석 및 최적 등장 시점 도출
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2. 보상광고 수익 증대 방안 제시
    2-1. 시간연장 광고의 제안 횟수와 기준 조정
    2-2. 부활 광고의 수락률 증가를 위한 제안 시점 분석
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3. 난이도 조정을 통한 수익 증대 방안 검토
    3-1. 쉽게 클리어하는 유저 대상 난이도 상승 시뮬레이션
    3-2. 유저별 난이도 개인화를 통한 수익 증대 방안 검토
로드맵
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진행 프로세스
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주제 1. 강제광고 등장 시점에 따른 수익 분석
​사측에서 진행한 강제광고 등장 시점 조정 A/B 테스트 결과를 분석하여, 강제광고 등장 시점이 유저 이탈·생존율·광고 수익에 미치는 영향을 정량화한다. 이를 통해 기존 정책(5라운드 이후)의 타당성을 검증하고, 수익이 극대화되는 강제광고 등장 시점을 도출한다.
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주제 1-1. 이탈 지표 정의 및 주요 KPI 설정
  1. 7일 이내 재접속 없음을 최종 이탈, 라운드 종료 후 10분 이내 다음 라운드 미시작을 세션 종료로 정의
  2. 강제광고가 처음 등장하는 라운드에서 최종 이탈율·세션 종료율이 동시에 급등하는 패턴 확인
  3. 사측과의 논의를 통해 "이탈 최소화"보다 여러 원인이 도합된 “최종 광고 수익 증대”를 KPI로 설정


주제 1-2. A/B 테스트 사후 분석 및 최적 등장 시점 도출
  1. 강제광고 최초 등장 시점을 3R · 5R(현행) · 7R · 10R 이후로 조정한 4개 그룹 실험 사후 분석 (그룹당 약 X,XXX명)
  2. 등장 시점을 1라운드 늦출수록 15라운드 생존율은 +N%p 증가하나, 강제광고 시청 횟수 –N회, 보상광고 시청 횟수 –N회, 인당 광고 수익 –$N 감소
  3. 생존율 증가분보다 수익 감소분이 크게 작용하여, 강제광고 등장 시점을 앞당길수록 총 기대수익이 증가한다는 결론 도출

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주제 2. 보상광고 수익 증대 방안 제시
레벨부족(시간연장)과 교통사고(부활) 두 시나리오별로 보상광고가 제안되는 조건과 수락 패턴을 분석하고, 각 유형에 맞는 노출 전략 및 게임 내 개입 방안을 설계한다. 보스근접도(도달 레벨 / 보스 목표 레벨)를 공통 핵심 축으로 활용한다.


주제 2-1. 시간연장 광고의 제안 횟수와 기준 조정
  1. 보스근접도가 낮은 상태에서 제안된 시간연장 광고는 유저 경험에 부정적 영향을 미치며, 이후 동 스테이지에서의 광고 수락률 하락으로 이어지는 패턴 확인
  2. 현행 정책(스테이지당 1회 오퍼)의 한계를 진단하고, 스테이지당 최대 N회로 오퍼 횟수를 확대하되 보스근접도 임계값 이상일 때만 제안하는 신규 정책 설계 (임계값은 스테이지별 상이)
  3. 시뮬레이션 결과, 제안 횟수 증가 효과에서 기준 적용으로 인한 감소분을 제한 순 시청 횟수 X,XXX회(현행 대비 약 +N%) 상승 기대
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주제 2-2. 부활 광고의 수락률 증가를 위한 제안 시점 분석
  1. 부활 광고는 교통사고 발생 시 항상 오퍼되므로, 오퍼 조건 조정보다 교통사고가 발생하는 타이밍 자체를 통제하는 방향으로 분석 전환
  2. 보스근접도와 사망 경과 시간을 두 축으로 한 2D 분석에서 광고 수락률이 명확하게 분리됨을 확인 (특정 시간대 × 특정 근접도 구간에서 수락률이 집중적으로 높게 나타남)
  3. 라운드 중 특정 시점에 보스근접도가 기준값 이상이면 난이도를 높여 교통사고 발생 확률을 +N%p 높이는 신규 정책 제안 (스테이지 그룹별 임계값 상이)
  4. 시뮬레이션 결과, 분석 대상 XXX,XXX 라운드 중 XX,XXX 라운드에 정책 적용 시 부활 광고 수락 건수 현행 X,XXX건 대비 +X,XXX건(약 +N%) 증가 추정

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주제 3. 난이도 조정을 통한 수익 증대 방안 검토
게임 클리어 패턴과 유저 행동 상태를 기반으로 동적 난이도 조정(DDA) 전략을 설계하고, 이것이 광고 수익 증대로 이어지는 구조를 분석한다. 개별 유저 세그먼트 대상 규칙 기반 DDA와, 유저 상태 전반을 반영한 의사결정 프레임워크 두 가지 방향으로 접근한다.
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주제 3-1. 쉽게 클리어하는 유저 대상 난이도 상승 시뮬레이션
  1. 사측 DA의 스테이지 클리어 시도 횟수 세그먼트 분석을 단서로, 2개 스테이지를 연속으로 1회 만에 클리어하는 유저를 "쭉쭉이"로 정의 (전체 유저의 N%, 약 X,XXX명)
  2. N라운드 이상 시도 후 클리어한 유저가 1회 만에 클리어한 유저보다 이후 플레이 횟수가 N% 더 많음을 확인 → 쭉쭉이에게 적절한 난이도를 부여하면 더 오래 플레이할 가능성이 있다는 가설 수립
  3. 쭉쭉이 감지 시 난이도 +N% 상향 적용, 이후 실패하면 –N%p 소폭 하향하는 DDA 정책 설계 (구현 방식: 먹이 밀도 감소 및 먹이 감지 범위 축소)
  4. MCMC 시뮬레이션 기준, 해당 유저군의 7일 추가 기대 수익 $XXX 예상

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주제 3-2. 유저 별 난이도 개인화를 통한 수익 증대 방안 검토
  1. 유저 상태(State)를 RV 수용성(최근 3라운드 RV 시청 여부, 2종) × 직전 라운드 결과(성공·레벨부족 High/Low·교통사고 High/Low·강제종료, 6종)의 조합인 12가지로 정의
  2. Action은 이번 라운드 난이도 조정, Reward는 라운드 이후 발생하는 광고 수익(RV 시청 여부 × 다음 판 진행 여부 기반 4유형)으로 구성하는 State-Action-Reward 프레임워크 설계
  3. 유저들이 낮은 레벨의 실패보다 높은 레벨 실패나 성공을 경험하는 것이 추후 기대 광고 수익 측면에서 유리함을 확인, 유저들이 적당히 경쟁할 수 있는 난이도 제공을 통해 수익을 끌어올릴 수 있다는 가능성 제시.  
  4. 최적 정책 적용 시 세션당 기대 광고 수익이 현행 $X.XXX에서 $X.XXX로 약 X.XX배 증가할 것으로 추정
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성과 및 인사이트

주제1. 강제광고 등장 시점에 따른 수익 분석
  1. 강제광고 오퍼 시점을 늦췄을 때의 이탈률 감소 효과 뿐 아니라, 절대적인 광고 오퍼 횟수가 줄어듦으로 인한 수익 감소 효과를 함께 고려해야 함을 지적.
  2. 등장 시점 1라운드 지연당 이탈률 감소와 수익 지표 변화량을 단일 수치로 요약
  3. 생존율 상승분보다 광고 수익 감소분이 크게 작용함을 수치로 증명하여, 강제광고 등장 시점을 현행(5R)보다 앞당기는 것이 총 기대수익 관점에서 유리하다는 결론과 근거 데이터를 제공

주제2. 보상광고 수익 증대 방안 제시
  1. 보스근접도가 낮은 상태에서 제안된 시간연장 광고가 이후 광고 수락률을 오히려 낮춘다는 인과 관계를 데이터로 입증, 현행 "조건 없이 1회 오퍼" 정책의 한계 확인.
  2. 보스근접도 기반 오퍼 임계값 및 스테이지당 최대 오퍼 횟수를 설정하는 신규 정책을 설계하고, 시뮬레이션을 통해 광고 시청 횟수 기대 순 증가량(현행 대비 약 +N%) 을 정량적으로 산출
  3. "사망 시각 × 보스근접도" 2차원 분석을 통해 부활 광고 수락률이 특정 구간에서 집중적으로 높게 나타남을 시각화, 최적 트리거 시점 구간 규명
  4. "교통사고 발생 타이밍 자체를 통제"하는 방향으로 접근을 전환하고, 스테이지 그룹 별 보스근접도 임계값 기반 신규 난이도 조정 정책 설계. 시뮬레이션을 통해 광고 수락 건수 기대 순 증가량(형행 대비 약 +N%) 을 정량적으로 산출

주제3. 난이도 조정을 통한 수익 증대 방안 검토
  1. 전체 유저의 N%에 해당하는 "쭉쭉이" 세그먼트(2개 스테이지 연속 1회 클리어 유저)를 독자적으로 정의·발굴, 해당 유저 군 대상 DDA 도입의 타당성을 수치로 뒷받침
  2. 먹이 밀도·감지 범위 조정이라는 구체적 게임 파라미터 조작을 통해 실제 구현 가능한 형태로 액션 전달, MCMC 시뮬레이션 기준 7일 추가 기대 수익 $XXX 산출
  3. 유저 상태를 RV 수용성 × 직전 라운드 결과 조합 12가지 State로 정의하고, 각 State에서 기대 수익을 최대화하는 플레이 결과를 도출하는 State-Action-Reward 프레임워크 수립
  4. 데이터 부재로 난이도 조정 정책을 직접 시행하지 못하였으나, 정책 개인화가 수익에 미치는 잠재적 영향을 정량적으로 제시. 데이터 축적 이후 즉시 적용 가능한 형태의 A/B 테스트 실험 설계도를 전달


PM 소회

슈퍼센트와 프로젝트를 진행하며 좋았던 점은 무엇인가요?

  1. 세 번째로 산학협력을 진행하는 기업답게, 소통과 데이터 제공에 있어서 많은 편의를 봐주셔서 좋았습니다.
    특히 매주 대면 싱크미팅을 통해 일주일 동안 분석한 결과물에 대해 상세한 피드백을 남겨주셔서, 다음의 분석 목표를 수정하고 설정하는 것이 수월했습니다.

프로젝트 진행 중 겪었던 가장 큰 어려움은 무엇이었나요? 이를 어떻게 해결했나요?
  1. 초반에 사측에서 설정한 목표의 달성 가능성을 두고 팀원들끼리 합의점을 도출하는 것이 어려웠습니다.
    결국 처음 오퍼받은 내용과 조금 다른 방향으로 진행하는 것으로 결론지었지만, 그 과정에서 소통 부족으로 잠깐 사측과 프로젝트 방향에 대한 의견이 맞지 않은 기간이 있었습니다.결국 싱크미팅 자리에서 저희 팀이 그동안 분석했던 내용과 의사결정의 이유를 잘 정리하여 말씀드리고 전체적인 분석 방향을 수정할 수 있었습니다.

 이번 경험을 통해 어떤 인사이트나 역량을 얻으셨나요?

  1. 우리 팀 내에서 만들어낸 결과물과 논리들을 사측 담당자분들께 적절한 형태로 전달하는 것은 또 다른 문제라는 것을 느꼈습니다.
    생산성이 높아진 AI 시대에서 단순히 많은 그래프를 만들고 분석을 진행하는 것보다, 이를 더 정제하여 나의 의도대로 전달할 수 있는 역량이 더 중요하다고 느꼈습니다.

 향후 유사한 프로젝트를 진행할 학회원들에게 전하고 싶은 조언이 있나요?
  1. 주제와 진행 방향 관련해서 사측과 적극적으로 소통하는 것이 중요한 것 같습니다.
    산학협력 프로젝트의 목적 답게, 팀원들끼리만 이야기하고 그 내용을 전달하지 않는다면 결국 협력하는 회사와 어느 부분에서 어긋나게 되어 불필요한 리소스를 쓰게 되기 때문입니다.
    또한 프로젝트의 전체 목적과 흐름을 잘 파악하는 것이 중요하다고 생각합니다.
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