주제 1. 강제광고 등장 시점에 따른 수익 분석
사측에서 진행한 강제광고 등장 시점 조정 A/B 테스트 결과를 분석하여, 강제광고 등장 시점이 유저 이탈·생존율·광고 수익에 미치는 영향을 정량화한다. 이를 통해 기존 정책(5라운드 이후)의 타당성을 검증하고, 수익이 극대화되는 강제광고 등장 시점을 도출한다.
주제 1-1. 이탈 지표 정의 및 주요 KPI 설정
- 7일 이내 재접속 없음을 최종 이탈, 라운드 종료 후 10분 이내 다음 라운드 미시작을 세션 종료로 정의
- 강제광고가 처음 등장하는 라운드에서 최종 이탈율·세션 종료율이 동시에 급등하는 패턴 확인
- 사측과의 논의를 통해 "이탈 최소화"보다 여러 원인이 도합된 “최종 광고 수익 증대”를 KPI로 설정
주제 1-2. A/B 테스트 사후 분석 및 최적 등장 시점 도출
- 강제광고 최초 등장 시점을 3R · 5R(현행) · 7R · 10R 이후로 조정한 4개 그룹 실험 사후 분석 (그룹당 약 X,XXX명)
- 등장 시점을 1라운드 늦출수록 15라운드 생존율은 +N%p 증가하나, 강제광고 시청 횟수 –N회, 보상광고 시청 횟수 –N회, 인당 광고 수익 –$N 감소
- 생존율 증가분보다 수익 감소분이 크게 작용하여, 강제광고 등장 시점을 앞당길수록 총 기대수익이 증가한다는 결론 도출
주제 2. 보상광고 수익 증대 방안 제시
레벨부족(시간연장)과 교통사고(부활) 두 시나리오별로 보상광고가 제안되는 조건과 수락 패턴을 분석하고, 각 유형에 맞는 노출 전략 및 게임 내 개입 방안을 설계한다. 보스근접도(도달 레벨 / 보스 목표 레벨)를 공통 핵심 축으로 활용한다.
주제 2-1. 시간연장 광고의 제안 횟수와 기준 조정
- 보스근접도가 낮은 상태에서 제안된 시간연장 광고는 유저 경험에 부정적 영향을 미치며, 이후 동 스테이지에서의 광고 수락률 하락으로 이어지는 패턴 확인
- 현행 정책(스테이지당 1회 오퍼)의 한계를 진단하고, 스테이지당 최대 N회로 오퍼 횟수를 확대하되 보스근접도 임계값 이상일 때만 제안하는 신규 정책 설계 (임계값은 스테이지별 상이)
- 시뮬레이션 결과, 제안 횟수 증가 효과에서 기준 적용으로 인한 감소분을 제한 순 시청 횟수 X,XXX회(현행 대비 약 +N%) 상승 기대
주제 2-2. 부활 광고의 수락률 증가를 위한 제안 시점 분석
- 부활 광고는 교통사고 발생 시 항상 오퍼되므로, 오퍼 조건 조정보다 교통사고가 발생하는 타이밍 자체를 통제하는 방향으로 분석 전환
- 보스근접도와 사망 경과 시간을 두 축으로 한 2D 분석에서 광고 수락률이 명확하게 분리됨을 확인 (특정 시간대 × 특정 근접도 구간에서 수락률이 집중적으로 높게 나타남)
- 라운드 중 특정 시점에 보스근접도가 기준값 이상이면 난이도를 높여 교통사고 발생 확률을 +N%p 높이는 신규 정책 제안 (스테이지 그룹별 임계값 상이)
- 시뮬레이션 결과, 분석 대상 XXX,XXX 라운드 중 XX,XXX 라운드에 정책 적용 시 부활 광고 수락 건수 현행 X,XXX건 대비 +X,XXX건(약 +N%) 증가 추정
주제 3. 난이도 조정을 통한 수익 증대 방안 검토
게임 클리어 패턴과 유저 행동 상태를 기반으로 동적 난이도 조정(DDA) 전략을 설계하고, 이것이 광고 수익 증대로 이어지는 구조를 분석한다. 개별 유저 세그먼트 대상 규칙 기반 DDA와, 유저 상태 전반을 반영한 의사결정 프레임워크 두 가지 방향으로 접근한다.
주제 3-1. 쉽게 클리어하는 유저 대상 난이도 상승 시뮬레이션
- 사측 DA의 스테이지 클리어 시도 횟수 세그먼트 분석을 단서로, 2개 스테이지를 연속으로 1회 만에 클리어하는 유저를 "쭉쭉이"로 정의 (전체 유저의 N%, 약 X,XXX명)
- N라운드 이상 시도 후 클리어한 유저가 1회 만에 클리어한 유저보다 이후 플레이 횟수가 N% 더 많음을 확인 → 쭉쭉이에게 적절한 난이도를 부여하면 더 오래 플레이할 가능성이 있다는 가설 수립
- 쭉쭉이 감지 시 난이도 +N% 상향 적용, 이후 실패하면 –N%p 소폭 하향하는 DDA 정책 설계 (구현 방식: 먹이 밀도 감소 및 먹이 감지 범위 축소)
- MCMC 시뮬레이션 기준, 해당 유저군의 7일 추가 기대 수익 $XXX 예상
주제 3-2. 유저 별 난이도 개인화를 통한 수익 증대 방안 검토
- 유저 상태(State)를 RV 수용성(최근 3라운드 RV 시청 여부, 2종) × 직전 라운드 결과(성공·레벨부족 High/Low·교통사고 High/Low·강제종료, 6종)의 조합인 12가지로 정의
- Action은 이번 라운드 난이도 조정, Reward는 라운드 이후 발생하는 광고 수익(RV 시청 여부 × 다음 판 진행 여부 기반 4유형)으로 구성하는 State-Action-Reward 프레임워크 설계
- 유저들이 낮은 레벨의 실패보다 높은 레벨 실패나 성공을 경험하는 것이 추후 기대 광고 수익 측면에서 유리함을 확인, 유저들이 적당히 경쟁할 수 있는 난이도 제공을 통해 수익을 끌어올릴 수 있다는 가능성 제시.
- 최적 정책 적용 시 세션당 기대 광고 수익이 현행 $X.XXX에서 $X.XXX로 약 X.XX배 증가할 것으로 추정